Dreaming Cat's

在 1908 年的乱世里寻找正义

今天我们来聊一个游戏,名字叫《山河旅探》。这是一个国产的侦探推理游戏,说实话,刚上手的时候我并没有抱太大的期望,毕竟在这个领域,前有日本的《逆转裁判》、《弹丸论破》这两座大山,后有还没完全死透的欧美点击解谜,国产作品要想杀出重围,确实挺难。但制作组倒是实诚,还没等你挑刺,他们就在片尾的职员表里大大方方地把那些“借鉴”过的老前辈们全列出来了,柯南、金田一、逆转系列等等,一个不少。这种坦诚我个人是欣赏的,本格推理发展到今天,几百年了,能想出来的诡计基本都被前人写尽了,不管是密室还是不在场证明,稍微动动脑子都能从阿嘉莎或者横沟正史那里找到原型。我觉得也没必要在这个问题上过于苛求,关键还得看旧瓶子里装的是不是新酒,以及这一口菜吃下去,到底是群英荟萃还是萝卜开会。

游戏界面
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先聊聊作为游戏的那一部分,也就是推理的核心体验。这游戏在玩法上走的是非常标准的路子,本格推理,讲究逻辑闭环,没有那些神神鬼鬼的超自然力量,也没有设计精巧到只有作者自己能看懂的机关,更没有玩弄文字游戏的叙述性诡计。这就定下了一个基调:它是给普通玩家玩的,不是给逻辑学家用来做思维体操的。整体谜面的难度不高,如果你是个推理小说的老读者,或者阅历稍微丰富一点的玩家,基本在案发后不久,只要一看现场,就能把作案手法猜个八九不离十。这种低门槛的设计有利有弊,好处是推得顺畅,故事体验不割裂;坏处是对于想烧脑的人来说,确实少了一点“柳暗花明又一村”的快感。

所有的案子,从逻辑大框架上看是立得住的,没出什么大硬伤。但在细节打磨上,还是能看出制作组的经验稍微欠点火候,尤其是美术资源和逻辑本身的出入,有时候会误导人。记得第四案“迷雾诡船”里,有个核心的争议点是关于角色是否看见了光。按照常理,那是一盏煤油灯,光线昏暗,如果角色背对着灯且隔着一段距离,确实应该看不见。但游戏里的插图画得太“现代化”了,那盏煤油灯亮得跟大功率手电筒似的,光束直勾勾地打出去。现在的年轻人,包括我在内,没几个人真正用过旧式煤油灯,我当时看着那张图,第一反应肯定是“这么亮怎么可能看不见”,即便背对着肯定也能感觉到光照。结果我就在这个显而易见的常识坑里栽了跟头,选错了好几回。这种视觉呈现与文本逻辑的脱节,算是游戏设计上的一个小事故,但好在无伤大雅,没毁掉整个剧本的根基。

虽然推理难度偏低,但制作组在演出这块花的心思,确实能看出是下了血本的。他们聪明地意识到,既然诡计本身难出新意,那就得在怎么破案的过程上搞花样。六个案子,几乎每个案子的推进方式都不一样:第一个案子是基础的搜证列证,让你熟悉操作;到了第二个案子就在弄堂里搞“证言质询”;第三个案子在铁厂里那是真刀真枪的“辩论”;第四个案子在船上玩起了“群体证言”;到了最后的上海滩大案,直接把“法庭辩论”那套搬了上来。这一套组合拳打下来,虽然很多模式都能看到《逆转裁判》或者《弹丸论破》的影子,但对于玩家来说,新鲜感是足够的。看着屏幕上那几个画风有些简陋的 2D 小人,配合着恰到好处的音效和节奏紧凑的台词,你还真能感到手心出汗,那种紧张感和压迫感营造得相当到位,并没有给人一种廉价的模仿感。这一点,作为一个小成本的国产组,做得是及格线以上的。

如果这就完了,那《山河旅探》充其量也就是个制作精良的仿制品,给它打个六七分顶天了。但这游戏最让我这种以阅读剧情为主的玩家动容的,或者说它真正区别于日本同类作品的灵魂,在于它的剧本,更准确地说,在于它所选取的那个沉甸甸的历史切片。故事的背景设定在晚清,根据剧情里的各种暗示,年份应该是在1908 年。咱们稍微回想一下那个年份意味着什么。1908 年,距离林则徐在虎门销烟已经过去了整整 69 年,大清国这艘破船已经千疮百孔。那是怎样一个时代?鸦片之毒不仅没有肃清,反而像跗骨之蛆一样深入到了这个国家的骨髓里;甲午海战那场惨败已经过去了 13 年,北洋水师沉了,洋务运动那个“师夷长技以制夷”的梦也早在 13 年前就碎了一地,但洋务运动留下的遗产——那些工厂、学堂、观念,还在废墟上喘息;至于那个延续了一千多年的科举制度,也刚刚废除 4 年,旧的读书人没了出路,新的读书人满脑子迷茫。光绪皇帝和慈禧太后若是没记错,大概也就是在这前后脚走的。

这段历史,对于咱们中国人来说,是一种很奇妙的存在。它是最熟悉的陌生人。说熟悉,因为从小到大的历史教科书里,这一段是讲得最细、考得最多、也让人心里最堵得慌的近代屈辱史,每个人都能背出几个条约的名字,都能说出几个仁人志士的事迹。但说陌生,是因为在当下的文娱作品里,真正愿意去碰这段历史的太少了,尤其是游戏。大家更愿意去拍宫斗,去拍盛唐,去拍大汉,去拍架空修仙,谁愿意去触碰那个灰暗、压抑、充满了无力感的晚清呢?但《山河旅探》偏偏就选了这么个时间点。制作组做了大量的考据工作,从人物的衣服扣子,到街边的招牌,再到案卷里的行文格式,都在试图还原那个时代的气味。这种考据不是为了炫技,而是让玩家一点点地沉浸进去,去触摸那个时代的脉搏。

当你沉浸进去之后,你会发现,推理在这个游戏里,其实只是一个引子,一个手段,它真正想让你看的,是那幅“晚清众生相”。

给我印象最深的,也是我认为全作最高光的两个案子,一个是第三案,一个是第六案。这第三案发生在汉阳铁厂。对历史稍微有点了解的人都知道,这是张之洞在洋务运动时期一手办起来的招牌,是当时亚洲最大的钢铁厂,号称汉厂。但在游戏里,你看到的不是什么大国重器,而是一个在生死边缘挣扎的困兽。当那个被揭穿的凶手,站在轰鸣的机器旁,歇斯底里地喊出那几句话时,其震撼力远超只有单纯文字的描述。他喊道:“什么化学检测!什么含磷标准!什么流程标准!那都是人家按在咱脑袋上的金箍!”还有那句:“大清的筑路权早就被洋大人瓜分殆尽了!”最后他说,“让工厂活下去,我赚点小钱,于大于小都只是生存之道而已!”
这几句话写得很妙,它瞬间把一个简单的杀人案,拔高到了民族工业生存困境的高度。那个凶手不仅仅是个贪财的坏人,他也是那个扭曲时代的产物。他想办厂想生存,但是在技术上被卡脖子,在市场上被排挤,在标准上被霸凌,最后他只能走上歪路,变成了一个为了生存不择手段的买办官僚。这不是那种为了煽情而煽情的台词,这是基于历史现实的合理想象。我们在教科书上学过民族资产阶级具有软弱性,这行字是冰冷的,但在游戏里,当你看到汉阳铁厂的烟囱在灰蒙蒙的天空下冒着黑烟,看到那些为了保住厂子而走投无路的人,你突然就明白了什么叫软弱性,那不是性格的软弱,那是被时代的大山压得直不起腰来的无奈。

如果说第三案让人感到压抑,那么第六案,也就是发生在上海租界的最后一案,则是让人感到一种生理性的愤怒和悲凉。上海滩,十里洋场,灯红酒绿,那是冒险家的乐园,也是国人的伤心地。当你按照前五个案子的惯性,以为这就是个抓凶手的游戏,只要证据确凿,逻辑严密,就能把坏人绳之以法的时候,现实给了你一记响亮的耳光。你费尽心机,把线索一点点拼凑起来,终于在法庭上指认了那个来自英国的幕后黑手,你以为正义的时刻要来临了,你以为那位穿着法袍、看起来道貌岸然的英国大法官会敲下法槌宣判有罪。结果呢?那位大法官只是冷冷地吐出了五个字——领事裁判权
那一瞬间,我坐在电脑前,愣了足足有半分钟。虽然我学过历史,我知道这个词是什么意思,但在游戏里亲身经历这一刻,那种冲击力是完全不同的。这五个字的意思就是:哪怕他在中国的土地上杀了人,贩了毒,犯了天大的罪,中国的法律也管不了他,甚至连审判他的资格都没有。他就那么大摇大摆地准备走了。紧接着,那个被指控的英国商人,满不在乎地对着主角,也对着屏幕前的我们说出了那句让人血压飙升的话:“四亿市场,只开发了八百万,远远不够啊!”他说的不是四亿活生生的人,是四亿个待宰的客户,是四亿个可以倾销鸦片的对象。背景音乐在这个时候配合得极好,激昂中带着悲愤,把玩家的情绪推到了顶点。

这就是《山河旅探》的高明之处。它没有用枯燥的说教来告诉你什么是半殖民地半封建社会,它让你去做侦探,让你去追求正义,然后在你即将触碰到正义的时候,用冰冷的历史现实把正义打碎给你看。这种痛感才是最真实的代入感。清末的毒品危害,在这个案子里不再是一个抽象的概念,而是变成了具体的、可见的罪恶。那个时候你才会明白,为什么那个时代的仁人志士会那么绝望,又为什么会那么决绝地去反抗。作为一款推理游戏,它选择让当代玩家去“亲身体会”那种独属于晚清的屈辱。推理玩法本身,成了这种情绪的助推器。这种设计我认为是非常巧妙,甚至可以说是有胆识的。
而且,游戏不仅仅是最后这一锤子买卖,在第三案和第六案的结尾,制作组还特意放了一些彩蛋。这些彩蛋不再是简单的游戏花絮,而是将历史与现在巧妙地连接在了一起。我记得格外清楚,在第三案落幕时,屏幕上浮现出一张并不起眼的旧照片——那是个特写镜头,拍的是一段锈迹斑斑的铁轨,上面模糊却有力地凸显着一行铸字:“汉阳 1903”。照片下还有制作组留下的几行小字:直到今天,在四川达州、河北保定、贵州贵阳以及河南鸡公山等地,依旧在使用汉阳铁厂造的钢轨。 看着这行字,我才意识到,那个在剧情里仿佛摇摇欲坠、即将倒闭的厂子,它生产出来的铁轨,竟然硬生生撑过了百年风雨,至今仍卧在祖国的大地上承载着重量。原来历史并没有走远,它依旧在某种程度上影响着我们现在的思维,支撑着我们脚下的路。这种今昔对照的处理手法,极大地拓展了作品的纵深感。

不过,既然这游戏已经把调门起得这么高,把历史价值观作为了自己的核心卖点,那作为评论者,我也得从价值观的层面来较个真,简单批判一番。

我们都学过历史,对于这段时期,教科书里有个非常著名的论断,叫“三座大山”。中国革命的任务是打倒帝国主义、封建主义和官僚资本主义。这是分析那个时代的钥匙,但是如果我们拿这把钥匙去开《山河旅探》这把锁,你会发现,好像有点对不上号。在游戏里,帝国主义这“第一座大山”确实被刻画得入木三分,那些傲慢的洋人、贪婪的商行、不平等的条约,都是主要的反派来源。但是,对于另外两座大山——封建主义和官僚资本主义,游戏的批判力度显然是不够的,甚至是有些暧昧的。
你在游戏里会看到什么样的中国官员呢?除了个别作为反派的买办官员外,大部分地方官员,尤其是负责审案的知县、道台,竟然都被描写得有些“温情脉脉”,甚至可以说是公正严明。他们通情达理,愿意听取主角这个一介布衣的推理,甚至还会为了正义去对抗洋人的压力。这符合历史真实吗?显然不完全符合。在那个晚清官场,那是出了名的昏聩腐败,“三年清知府,十万雪花银”,哪有那么多青天大老爷?还有那些搞实业的官僚资本家,在游戏里往往被塑造成忍辱负重的爱国者,而忽略了他们对内剥削、对外妥协的另一面。这种处理,让游戏的批判性大打折扣,变成了一种略带理想主义色彩的历史演义。
当然,我也明白制作组的苦衷,倒也不想过分苛责。因为这毕竟是个游戏,而且是个本格推理游戏。这类游戏要能玩下去,有一个先决条件,那就是必须得有一个相对公正的裁判机制。像《逆转裁判》那种背景是现代或者近未来,大家默认是法治社会,法官虽然有时候糊涂,但大面儿上是讲规则的,所以法庭对抗才能成立。但《山河旅探》背景是晚清,那个时候还没有独立的司法体系,审案的就是行政官员。如果真的按照历史真实,把官员都写成贪赃枉法、在那儿瞎断案,主角就算逻辑再严密、证据再确凿,估计也得被拉出去打在那板子,这游戏就没法玩了。所以,为了让“推理-破案-定罪”这个游戏循环能跑通,制作组只能牺牲一部分历史真实,把裁判的角色由地方官员来担任,并且把他们写得“公正”一些。这就是游戏机制和剧本深度之间的天然矛盾,也是一种戴着镣铐跳舞的无奈之举。我们只能说,它在有限的空间里,尽力做到了最好。

回头来看,在这篇文章的结尾,如果要给《山河旅探》打个分,我个人是愿意给到8 分的。在这个分数里,推理本身的乐趣可能只占了 3 分,剩下的 5 分,全都是给那个出色的时代感、给那些让人心头一震的台词,以及给那种让现代国人能够瞬间共情的历史代入感。对于咱们中国玩家来说,有些痛点是共通的,有些记忆是遗传的,这游戏恰好踩在了这些点上,这是任何国外大作都替代不了的体验。
当然,也要给后来的玩家提个醒。如果你是个硬核推理迷,手里不拿个笔记本画关系图就浑身难受,或者你期待的是那种精妙绝伦、让人拍案叫绝的诡计设计,那这游戏可能会让你失望,它的推理环节相对来说是比较的,有不满也在情理之中。但如果你愿意把它当成一本互动式的历史绘本,愿意跟着主角沈仲平的脚步,去看看一百多年前的那条长江,去听听那个时代人们的呐喊与叹息,去感受一下那个在风雨飘摇中依然有人试图点亮微光的旧中国,那么这款游戏,绝对值得你花上十个小时,去细细品味。
游戏结局的时候,主角还在路上。我也期待着制作组的续作。毕竟,那个时代的故事太多了,太沉了,光靠这六个案子,哪里讲得完呢?

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