在异世界手搓火车是什么体验
《异界骨龙操作指南》,作者落木单林,这应该是他的首部作品,本书借用了些 DND 的设定,但是大刀阔斧的改成了自己的形状,我个人最喜欢的点主要是在于特别务实的工程化写作内容,还有几个幽默风趣的角色。目前已有113万字,可以试试看。
§一个不那么“套路”的开局
这本书开篇是,男主角被大运……结果没撞着,大运前面不知怎的堆了好多骨头,把他给挡住了。他刚觉着自己是不是死里逃生了,没想到后面又来一辆,结结实实把他给撞飞了……得,毫无悬念,穿越了。
男主一睁眼,懵了:这是给我干哪儿来了?眼前是个病怏怏的少女,四周不是巨龙就是龙骑士,不是帝国的重甲骑兵就是光明教会的大祭司……男主只能在心里口吐芬芳,拉起少女就开始了盛大逃亡。
从这开头你就能感觉到,这本书不那么套路。一般网文开局,好歹给主角一点喘息时间,但这本书不,从开头到第二卷结束,主角和少女基本就在不停地逃难,直到最后也只是暂时摆脱追捕,麻烦还远没结束。
整本书从写法上也比较有特点,它不痴迷于呈现一个结果,而是非常耐心地向你展示过程,这样让它显得很务实。这种感觉主要是从两个个方面来构成的。
§沉浸式的主角视角
它没有像很多作品那样,给你一个高高在上的上帝视角。传统网文的上帝视角或多视角切换主要是服务于爽点前置和情绪最大化。在主角出场前,先切换到反派或路人视角,描写他们如何轻视主角、吹嘘自己,为后续主角打脸积蓄势能。读者在此刻获得了信息优势,带着看你接下来怎么被打脸的优越感和期待感。主角完成一项壮举后,视角立刻切换到震惊的旁观者、目瞪口呆的敌人或远方关注此事的大人物身上。这种他人反应是构成爽感的重要组成部分,它为读者的情绪提供了即时的、外部的验证。通过多视角切换,作者可以方便地解释世界观、势力分布和阴谋诡计。读者始终处于全知全能的安全区,对故事走向有大致的把握,这降低了心智负担,阅读体验更轻松。
而在这本书中,作者完全舍弃了这种写法,整个第一/二卷的视角完全限定在了男女主角身上,对外部环境/配角/敌方/友方等等完全没有任何描写。唯一一次转换视角,是给到了第一卷最后 1V31 海战中的海盗船指挥官,仅有一句话。读者与主角获得的信息是完全同步的。主角不知道敌人是谁、在哪、有什么计划,读者也不知道。这种信息上的无知会让读者感到强烈的不安和压迫感,并且第一卷的主题就是逃亡,被全世界通缉,危机四伏的海洋……读者的情绪不再来源于预知,而是来源于与主角的共感。主角的迷茫、紧张、恐惧和求生的欲望,会更直接地传递给读者。说实话,我自己也是觉得很难读进去,这个作品的阅读习惯和传统网文的模式确实有些不同。但是这种写法也不是没有好处,强烈的沉浸感和代入感,和极大的悬念和戏剧张力。前者是强迫读者和主角一同思考,后者则是对未知的恐惧。整个世界不是平铺在你面前的一张地图,而是需要你一步步走出去,亲手摸索出来的。
§务实又风趣的工程美学
这里我先介绍下男主角的外挂,男主角的外挂说白了就是从现实世界这边传送东西到异世界来。
看到这种套路,你肯定会说这后面肯定就是男主角拿着现实世界的科技造物,在异世界大杀四方镇压一切敌了吧,好俗!硬要这么说,其实也没错,但是这本书的写法却也有所不同。到目前为止,更为精确的描述应该是技术宅在异世界搞工程。
听起来好像差不多,但是内核差别还是挺大的。这类金手指的传统写法主要有两种,我个人将之总结为种田争霸和降维爽文。前者像玩《文明》游戏,讲究的是过程。主角从零开始,建房子、搞科研、发展经济,一步一个脚印,看着自己的领地慢慢壮大,爽点在于积累和经营的成就感。后者讲究的是结果。主角直接掏出飞机大炮,对手还拿着刀剑,形成绝对碾压,爽点在于瞬间释放的快感和无敌的畅快。
而这本书,它卡在了这两种感觉的中间,它有种田的耐心和细节,但它不执着于宏大的争霸叙事。它不是为了爆兵去攀科技,而是为了解决类似“我们怎么才能在雪地里走得更快”这个眼前的非常实际的非常工程化的难题。
§它不是“点科技树”,而是“解决问题”
在游戏里,科技树就是一个个明亮的图标和进度条。你想研究蒸汽动力,资源够了,点一下,等几个回合,进度条满了,这事儿就成了。你不需要关心锅炉用什么钢材,也不用在乎活塞的气密性,科技在这里是一个抽象的概念,一个只要投入资源就能解锁的能力。可在这本书里,蒸汽动力不是一个可以点击的图标,而是几十个麻烦的总称。你要找合适的材料做锅炉,烧锅炉用的水,都得费劲地折腾出去离子水,不然水垢就能让你的宝贝蒸汽机提前报废。
你可能会担心,这是不是枯燥的工业说明书?类似《临高启明》那样的?这倒也不至于,前面介绍了,他的金手指可以从现实世界传送东西过来,用书里的描述来说叫概念置换。所以,你并不会真的读到几万字的锅炉设计原理或者材料力学论文。整台蒸汽机本身就是男主用他的金手指,直接从现实世界薅过来的现成货。他是在用一种写实的笔法,去描绘一个非写实的过程。他让你看到的,是工程师们为了解决“我们手头这个现成的大家伙,怎么才能在这个鬼地方转起来”而抓耳挠腮、吵吵嚷嚷的场景。它跳过了最枯燥、最硬核的从 0 到 1 的理论创造,但保留了解决最后一公里问题的具体感和实践感。
在第三卷《雪国列车》开头,主角们决定去一个 7000 多公里外的极寒冰原,救一批人。这是一个纯粹的、冷酷的物理问题。这么长的距离,这么恶劣的环境,靠腿走或者骑马过去,无异于自杀。他们需要一个能承载超大重量物资、并且能长时间在冰天雪地里跑的载具。于是,主角把目光投向了我们现实世界里一个早已被淘汰的工业巨兽——蒸汽机车。
接下来的整整八章,甚至更多的篇幅,作者就像一个项目经理,带着你一步一步地“把事儿办成”。故事的开头主角派人回到咱们的吉林,在现实世界机车封存基地里,用无人机侦查、筛选,最后用魔法把十几台功勋机车的可用部件拆解并传送到了异世界(主角还选的是老式的前进型蒸汽机车,百度可以看到照片,很帅)。然后,东西是拿来了,但问题也来了。一个上百吨的铁疙瘩,靠几对同样是铁疙瘩的轮子,在雪地里只会陷进去动弹不得。于是,一个庞大的“青年文明号冰原列车改造项目”就此开始了。
轮子不行,咱们就换掉用雪橇行不行?压强还是太大,雪橇会压坏雪面,后面的车厢就死定了。
整车太重,用魔法材料换行不行?锅炉要还要隔热,用魔法造个真空层试试。
燃料不够,尝试提高锅炉效率,想办法降低车身摩擦力,甚至用魔法盾给雪橇“上润滑”……
你看,这是一个非常真实的、不断迭代、不断优化的设计过程。一个问题解决了,新的问题又冒出来。他们会计算、会建模、会争论,甚至因为地球厂家已经不生产那种“落后”的锅炉钢材,导致整个计划差点推倒重来。他们一边在异界手搓零件,一边还得遥控地球那边的伙伴下订单、搞传送,整个一跨位面协同办公。
最后,当那辆被魔改成履带驱动、雪橇底盘的白色列车终于在冰原上进行第一次路测时,你作为读者,已经陪着他们解决了不下二十个大大小小的技术难题。所以,当列车在启动时接连失败、磕磕绊绊,最后终于成功跑起来的那一刻——哎呀,这可是自己手搓出来的宝贝啊!
它没有惊心动魄的战斗,却有技术攻关的紧张;它没有诡诈的阴谋,却有供应链出问题的烦躁。它把创造本身,写成了故事的冒险。
§恰到好处的幽默感
当然,如果故事仅仅是严谨和深刻,还不足以称作优秀。我觉得作者的另一项出色之处,在于整个行文非常的风趣。
那些硬核的技术攻关,全被塞进了一地鸡毛的日常里。比如第一次试车,忘了两台车是屁股对屁股,下令同时起步,结果“哐当”一声就撞在了一块,非常狼狈。
当司机问主角“什么样的汽缸声音算不对劲?”时,心力交瘁的主角也只能无奈甩锅:“你问汽缸,别问我。”
还有男女主闲聊,追问她为啥被追杀得这么狠,除了权杖是不是还有别的原因。女主被问得没办法,才坦白说那是个“学术事故”——她推广的生发咒语,上市后发现有致人 ED 的副作用,导致那一代教廷高层几乎全军覆没……听到这理由,真是让人忍俊不禁。
还有在最严肃的时刻,插入一场一本正经的胡闹。那场用死亡重金属音乐对抗熊人族的战斗,就是个颇为有趣的桥段。它的微妙之处在于,这场面背后每一个环节其实都有伏笔:地球那边老板拿错的乐谱、工程师纽曼“偷工减料”攒出的扩音法阵、“吟游诗人”汉斯特那副被毁掉的“摇滚嗓”,扩音器用的还是光明神殿的圣物“福音”神器,所有的伏笔都落在了这里,化作一场撕裂雪原的、充满黑色幽默的摇滚演出。它让读者在紧张的战斗中,能会心一笑,也让我们看到这个团队在理性之外的生命力。
§写在最后:钢铁与尘埃与不眠之夜
当技术宅挽起袖子,便成了异世界最硬核的工人。归根结底,再宏大的机械,再奇诡的魔法,也需要人来驱动。这部小说成功的地方,是塑造了一群有趣的人。他们不是实现目标的工具,而是一个吵吵闹闹却彼此信赖的临时家庭。主角会从急功近利中反思成长,逐渐习惯这个危机四伏且道德水平并不高的异世界;而学者也会在疲惫的深夜,自然地接过同伴递来的毛巾,让人帮忙吹干头发。
总的来说,我个人挺喜欢这本书,私心给个 8 分。如果你厌倦了千篇一律的升级打怪和太过繁复的种田争霸,想看点不一样的,一群技术宅如何在异世界吵吵闹闹地“把事办成”,那这本书,我觉得值得一试。